Kamis, 25 Mei 2017

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

Tidak ada komentar
Nama : Ignatius Vemri
NPM : 55414102
Kelas : 3IA20

Penampilan Grafik Scene Game Komputer



Visibility

Visibility terdapat pada game digunakan sebagai pembeda antara objek. Visibility untuk karakter utama, bangunan, senjata, dan musuh tentu saja berbeda. Dalam game 2D, visibility berperan untuk mengatur texture pada objek latar background seperti gambar langit atau pemandangan, status bar untuk nyawa ataupun untuk speedometer pada game racing. 

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

Tidak ada komentar
Nama : Igatius Vemri
NPM : 55414102
Kelas : 3IA20

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

Visibility

Visibility terdapat pada game digunakan sebagai pembeda antara objek. Visibility untuk karakter utama, bangunan, senjata, dan musuh tentu saja berbeda. Dalam game 2D, visibility berperan untuk mengatur texture pada objek latar background seperti gambar langit atau pemandangan, status bar untuk nyawa ataupun untuk speedometer pada game racing.

Definisi User Interface Pada Komputer

Tidak ada komentar
Nama                   : Ignatius Vemri
NPM                    : 55414102
Kelas                    : 3IA20

BAB 6
User Interface Pada Komputer


Penulisan

Definisi Interface Pada Komputer

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
          User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis penngetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan paduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Tujuan Interface User

a.     Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas
b.     Mmebuat antar muka pengguna menjadi efisien
c.      Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna
d.     Memunculkan pertanyaan – pertanyaan yang dapat dimanfaatkan
e.      Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

Manfaat Antar Muka (Interface)

Untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer yang digunakan.

Jenis User Interface pada games

Tidak ada komentar
Nama                   : Ignatius Vemri
NPM                    : 55414102
Kelas                    : 3IA20


Penulisan bab 6


User Interface atau antarmuka adalah bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna. User interface memiliki fungsi menghubungkan antara pengguna dengan sistem komputer, sehingga komputer dapat digunakan.
User interface dalam video games terbagi dalam beberapa jenis sebagai berikut :

·        Diegetik
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, sarana terdengar atau haptic.

·        Meta
Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di pesawat hub 2D - ini disebut elemen Meta.

·        Spasial
Spasial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakter harus sadar. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.

·        Non diegetic

Lalu ada non-tradisional diegetik elemen, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan.

User Interface pada games

Tidak ada komentar
Nama                   : Ignatius Vemri
NPM                    : 55414192
Kelas                    : 3IA20



TUGAS BAB 6 : GUI pada games

Spatial

Elemen Spasial UI digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu memuaskan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk merusak pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu memuaskan pemain. Game Left 4 dead adalah salah satu contoh video game yang menggunakan user interface spatial


Meta

Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D, ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed: Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.


Perbedaan dari game left 4 dead dan need for speed

Left 4 dead adalah game yang bertemakan action dimana pemain akan menembaki zombie zombie yang berdatangan. Tentu game ini merupakan visualisasi pemain dalam menghadapi hal yang hanya dilakukan dalam dunia maya.

Need for speed adalah game berjenis racing, need for speed adalah game balap mobil. Tampilan pada game ini seperti halnya di dunia nyata, terdapat stir, dashboard mobil, speedometer, dll

CONTOH KASUS PADA GAME

Tidak ada komentar
Nama               : Ignatius Vemri
Kelas               : 3IA20
NPM               : 55414102

PENULISAN BAB 5
Contoh kasus Efek Negative Pada Game

Kekerasan seorang murid Sekolah Dasar (SD) berinisial R (8) terhadap teman sekelasnya, AN (8) hingga meninggal dunia. Kejadian ini terjadi akibat pembulian yang dilakukan pelaku terhadap korban saat kegiatan belajar mengajar di SD Negeri 02 Pagi Kebayoran Lama Utara, Jakarta Selatan beberapa waktu lalu.  R merupakan pelaku pemukulan A siswa SD N 07 Kebayoran Lama. Keduanya terlibat perkelahian dan cekcok mulut yang mengakibatkan pukulan mendarat di kepala A. Akibat insiden tersebut A tewas.
Salah satu penyebab pembentukan karakter yang suka mem-bully ini karena game online. Hal ini diutamakan pada permainan yang memiliki konsep kekerasan di dalamnya. Dari permainan ini, ada beberapa anak yang mencoba mempraktikannya dalam dunia nyata. Oleh sebab itu, orang tua harus bisa melakukan pengawasan yang baik.


Contoh kasus Efek Positive Pada Game

Ada seorang anak yang bermain game dinasty warrior dari game tersebut dia bisa mengambil efek positif sepeerti dia bisa menhasilkan uang dari game tersebut, cara nya yaitu dia bisa bermain dalahm champion pada game tersebut dan pada suatu hari ia memenangkan champion nya itu lalu dia mendapatkan uang sebesar 10 juta rupiah dan 1 buah tablet.

Contoh kasus Efek Positif dan Negatif pada Teknologi Game

Tidak ada komentar

Penulisan - BAB V

Nama : Ignatius Vemri
NPM : 55414102
Kelas : 3IA20

Contoh kasus Efek Positif dan Negatif pada Teknologi Game 

Efek Negatif


  1. Banyak orang terutama anak-anak suka bermain video games hingga berjam – jam di depan layar komputer, handphone ataupun TV. Sebuah riset terbaru menunjukkan bahwa mereka yang gemar bermain video games cenderung makan lebih banyak setelah bermain, dibanding ketika tidak sedang bermain.
  2. Seperti sebuah studi yang dilakukan di Kanada, melibatkan 22 remaja laki – laki dengan berat badan ideal. Para penelitian mempelajari napsu makan mereka sebelum dan setelah bermain video games dengan melakukan penelitian dalam laboratorium selama dua hari.
  3. Para penelitian meminta mereka untuk bermain video games sepak bola selama satu jam, yang kemudian di lanjutkan dengan makan siang. Keesokannya harinya, mereka diminta untuk bersantai dalam waktu 1 jam kemudian makan siang.
  4. Penelitian yang dilaporkan dalam American Journal of Clinical Nutrition ini menemukan mereka yang bermain video games cenderung memiliki porsi makan lebih besar daripada yang tidak. Hal ini memperkuat penelitian sebelumnya, yang membuktikan bahwa anak – anak yang menghabiskan waktu lama di depan komputer atau televisi beresiko menderita obesitas.
    Menurut kepala riset, Jean Philippe Chaput dari Children’s Hospital di Ottawa, Canada, diet pada anak laki-laki juga diteliti. Hasilnya, hormon yang berperan pada nafsu makan tidak terpengaruh, yang terkena justru otak. ‘Mereka cenderung memilih makanan manis dan berlemak,’demikian simpulnya.
  5. Chaput juga pernah melakukan riset sebelumnya pada anak – anak yang gemar menghabiskan waktunya di depan komputer. Dalam riset itu ditemukan, mereka cenderung memilih permen dan bisakuit sebagai makanannya.
  6. Menurutnya otak yang lelah memberikan sinyal pada tubuh untuk memenuhi kalori sebagai penggantinya. Padahal energi yang dipakai tidaklah sebesar seperti yang ditangkap oleh signal otak. Karena anak yang main video games lebih banyak duduk, tidak banyak mengeluarkan energi. Akibatnya, makanan yang dimakan berlebihan kalorinya dan memicu obesitas.

Efek Positif
  1. Dengan bermain CD games perang perangan dari software komputer misalnya Call of Duty (CoD), seorang pemain dapat berlatih strategi untuk dirinya. Hal ini berdampak pada pekerjaan games software ketika menyelesaikan sebuah masalah yang pelik, bahkan bisa membuat penemuan baru games komputer. Game CoD sangat baik untuk Admin Network.
  2. CD games PC WoW (World of Warcraft) dari CD software juga memberi dampak yang baik. DVD CD games dari DVD software yang paling banyak dimainkan gamers DVD games di seluruh dunia bagus untuk melatih rekan kerja dalam satu tim.
    Games software Fallout dari CD komputer menampilkan gambar dari software komputer yang sangat bagus. Ideal untuk melatih seseorang dalam seni mendesain CD software. Games PC ini cocok bagi pengembang DVD software (software developer).
  3. Diablo, games komputer dari CD komputer ini mengandalkan kecepatan keyboard, dan baik untuk admin database.
  4. Game Civilization IV Beyond the Sword dari DVD komputer. Apabila seorang bermain game ini satu kali setiap minggunya, dapat memperbaiki cara seseorang berpikir untuk memimpin. Bagus juga untuk dimainkan seorang arsitek dalam memecahkan masalah, karena di dalam game bercerita untuk membangun sebuah kota.
  5. Game StarCraft juga memberikan dampak positif, karena membuat gamer harus berpikir cepat dan serius, serta membuatnya lebih handal dalam mengatur tim dalam misi yang singkat. Game ini sangat baik bagi mereka yang bekerja di bidang technical support.

sumber:
https://naufalachmadsalmanalfarisi.wordpress.com/2011/11/09/dampak-negatif-dan-positif-game/

ARSITEKTUR GAME ENGINE

Tidak ada komentar
Nama               : Ignatius Vemri
Kelas               : 3IA20
NPM               : 55414102

TUGAS BAB 4
Game Engine
Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render (“renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “permainan middleware” karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.
Arsitektur Game Engine
Adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video game dan system oprasi desktop seperti Microsoft Windows , Linux , dan Mac Os.
Game yang menggunakan arsitektur game engine
  • Fox Engine
Fox engine merupakan Game Engine yang dibangun oleh Kojima Production yang digunakan oleh developer game Konami. Game Engine ini banyak digunakan di game-game konami, PES 2014 adalah game konami pertama yang menggunakan teknologi Fox Engine, walaupun pada saat itu game PES 2014 kurang diminati di pasar global akibat gameplaynya yang kurang realistis. Dan tahun kemarin Konami juga memakai Fox Engine untuk game Metal Gear Solid V : The Phantom Pain dan Pro Evolution Soccer 2016 yang grafisnya begitu realistis dan gameplaynya juga begitu realistis.
111
  • CryEngine 3
CryEngine 3 merupakan game engine yang dibangun oleh game developer Crytek yang digunakan di game Farcry, Crysis, Crysis 2, Crysis 3, Evolve. Mesin game ini menawarkan beberapa fitur yang sangat baik untuk membuat gameplay serealistis mungkin. Saya ambil contoh game Crysis 3 dengan grafis yang sangat realistis, gameplay yang halus serta perpindahan objek juga begitu realistis.
Dengan teknologi CryEngine 3 Sandbox The ultimate multi-platform toolkit, game developer memungkinkan memberikan Anda kontrol penuh atas kreasi multi-platform mereka secara real-time, menampilkan berbagai alat yang efisien yang memungkinkan iterasi tercepat selama pengembangan game untuk konsol, Windows, Linux dan perangkat mobile. Fitur dari permainan CryEngine dapat diproduksi, diedit dan bermain segera dengan “Apa yang Anda Lihat adalah Apa yang Anda Mainkan” (WYSIWYP) sistem. Platform yang mendukung CryEngine 3 diantaranya PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, Android, dan iOS.
1111
Sumber            :

Review Game yang menggunakan AI

Tidak ada komentar
Nama : Ignatius Vemri
NPM : 55414102
Kelas : 3IA20 

Penulisan Bab 3

CATUR JAWA 

Catur jawa adalah permainan yang menggunakan Artificial Intelligence karena mengasah pemain untuk mengatur strategi agar mengalahkan lawan, Selain itu tujuan dari game ini semata - mata hanya untuk hiburan, jadi kalau sedang bosan bisa mencoba game ini.
Game ini merupakan permainan tradisional di Indonesia, game ini terdiri dari 2 player. Pada tampilan awal game kita harus memilih bermain bersama lawan atau dengan android. Player pertama disimbolkan dengan bentuk x berwarna merah dan player kedua disimbolkan dengan bentuk lingkaran berwarna biru. Jika kita memilih bermain dengan android artinya player pertama adalah user dan player kedua adalah AI.
Cara bermainnya adalah pemain pertama yang merupakan user menaruh simbol xdisembarang tempat, kemudian dilanjutkan dengan pemain kedua. Pemain akan menang jika mendapatkan simbol X sebanyak 5 kali.

TETRIS 
Tetris adalah permainan teka - teki yang disusun. Dalam permianan ini, balok - balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan. Pemain dapa mengontrol balok tetris dengan menggeser kekanan atau ke kiri dan tombol arah panah untuk mempercepat jatuhnya balok tetris.




sumber :
https://alynthedoctor.wordpress.com/2016/04/25/arsitektur-game-engine/

ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME

Tidak ada komentar
TUGAS BAB 3
Menurut Encyclopedia Britannica Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
Sejarah AI
Pada tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan :
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
  • Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor.
  • Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  • Game Playing.
  • Soft Computing

Kelebihan dan Kekurangan AI
  • Kelebihan Kecerdasan Buatan :
  1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen.
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
  3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.
  4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
  5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
  6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
  7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
  • Kekurangan Kecerdasan Buatan :
  1. Kurang memberikan kesempatan kepada orang lain untuk membuka peluang bisnis, usaha, layanan computer sejenis karena setiap orang di prediksi lebih memilih untuk melakukan sendiri jika dalam jumlah yang kecil atau dalam kapasitas yang terjangkau.
  2. Rawan rusak
  3. Mahal dalam proses pembuatannya
  4. Memerlukan daya listrik
  5. Struktur kontrolnya terpisah dari pengetahuan

Game yang Menggunakan AI
  1. Mengejar dan Menghindar
Game yang menerapkan metode mengejar dan menghindar adalah game RPG , metode mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
  1. Pola Pergerakan
Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
  1. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.


Sumber :